Administration d’un serveur de roleplay

Responsabilités

  • Management d’une équipe de 10 bénévoles, travaillant sur leur temps libre
  • Administration d’une communauté de ~100 joueurs
  • Conception et implémentation Java de systèmes de gameplay
  • Tâches de production générales, de la programmation à la modélisation 3D
  • Écriture et maintien d’une ligne éditoriale d’un monde fictif cohérent
  • Rétro-ingénierie de Minecraft pour y injecter des mécaniques modifiées

Mai 2014 – Juillet 2017 – France


Contexte

Presque tous les joueurs de nos jours ont posé leurs mains sur Minecraft au moins une fois. Dans mon cas, il s’agit d’une bien plus longue histoire, à démarrer par la découverte de ce jeu et de son potentiel créatif en 2010. J’ai rapidement compris que la puissance de ce jeu se trouvait dans son mode multijoueur.

En 2014, j’ai rejoint Mc-Fr, le plus gros serveur de roleplay Minecraft en France, en tant que simple joueur. Une année plus tard, alors que le serveur était en pleine reconstruction, j’ai rejoint l’équipe d’administration et de développement.

Aux côtés de deux autres administrateurs qui devinrent de bons amis, nous avons transformé Minecraft en une plateforme capable de fournir une expérience de jeu de rôle immersive, managé notre équipe et notre communauté, jusqu’au point où nos études et nos activités professionnelles nous empêchèrent d’y consacrer le temps nécessaire.

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Qu’est-ce qu’un « serveur roleplay » ?

Le roleplay, ou jeu de rôle, signifie simplement que les joueurs incarnent des personnages purement fictifs dans un univers qui l’est tout autant. Ils démarrent par écrire leur historique, leurs désirs et motivations puis commencent à agir et parler à leur place, au sein du monde. Il est possible que vous aillez entendu parler du jeu de rôle sur table qui consiste en un groupe d’amis qui s’assoient autour d’une table et font ce que je viens de décrire. Faire de même sur un serveur signifie que le nombre de joueurs simultanés peut être bien plus grand. Imaginez vivre une vie de fiction dans un monde fantaisiste avec une centaine d’autres joueurs, rencontrer leur personnage et construire des amitiés, des casus belli et parfois même des romances.

À ce point-ci, Minecraft était donc plus une plateforme qu’un jeu. Métaphoriquement, c’était la table sur laquelle nous jouions à ce jeu de rôle. Son potentiel créatif et sa simplicité graphique nous permettait de maintenir un monde persistent et évolutif dans lequel les actions de chaque personnage pouvaient laisser une marque.


La responsabilité de l’équipe d’administration

Il s’agissait de ma première grande expérience de management, en tant qu’étudiant. Notre travail en tant qu’équipe au complet était assez ambitieux: nous construisions un monde fictionnel qui nécessitait d’être décrit en profondeur (politique, géographie, biologie et éléments fantastiques…), certaines parts de celui-ci devaient être construites dans le jeu, puis nous devions modifier les mécaniques du jeu pour le rendre le plus immersif possible… Mais la plus difficile des tâches était de manager l’équipe elle-même et notre communauté.

L’entièreté de l’équipe travaillait gratuitement, peu importe les heures de travail, les compétences requises ou la difficulté des tâches à accomplir. Ce simple fait rendait le management radicalement différent de celui qu’on rencontre en entreprise. Comme chacun travaillait sur son temps libre, la façon de manager l’équipe devait être très finement ajustée afin de terminer dans les temps et de garder tout le monde à bord. Je ne vais pas mentir : nous avons fait de nombreuses erreurs, mais nous avons toujours fait au mieux de nos compétences et de notre volonté à l’époque.

Faire en sorte que nos membres d’équipe apprécient ce qu’ils faisaient, voient la globalité du projet sur lequel ils travaillaient et comprennent la rigidité du planning était impératif. Il est également nécessaire de pouvoir adapter ses prévisions à une éventuelle baisse de productivité, car nous n’étions absolument pas légitimes à demander plus de travail. Pourtant, la communauté était là et ne se privait pas pour en demander plus que nous n’aurions jamais pu accomplir !

Cela m’a apprit une importante leçon : si le management est en apparence plus facile dans une entreprise qu’avec des bénévoles, ce n’est qu’une illusion. Ce n’est pas plus facile du tout, c’est simplement parce que le fait de payer les employés justifie une certaine attente de productivité. Mais si on laisse passer les signes d’un mauvais management et qu’on croit que tout se déroule pour le mieux parce que tout le monde travail, on laisse alors les choses s’empirer et cela finit rarement bien. Dans un environnement bénévole, il est plus rapide de dire quand les choses tournent mal. Il faut donc garder les yeux et les oreilles grand ouverts !


Apprentissage mentoré du Java et de la POO

À côté du management, ces années sur Mc-Fr m’ont permis d’apprendre le langage Java, et plus généralement les design-patterns et les concepts fondateurs de la programmation orientée-objet. En effet, l’un des deux autres administrateurs était un étudiant ingénieur en informatique brillant qui m’a appris de nombreuses choses lorsque je travaillais avec lui sur la conception et l’implémentation de plusieurs systèmes de jeu.

J’avais déjà des connaissances de niveau amateur en C++ et en Java avant de rejoindre le serveur, mais nous sommes entrés plus en profondeur dans les concepts haut-niveau et j’ai découvert ce que cela signifiait vraiment de développer en équipe.

Durant notre travail commun, nous avons développer plusieurs systèmes. Par exemple :

  • Implémentation complète d’un système de jeu de rôle :
    • Éditeur de fiche de personnage complet via une interface web
    • Fiche de personnage, compétences, races etc. stockées en base de données SQL
    • Système de dés simulés sur Minecraft, reliant chaque joueur à sa fiche de personnage
  • Simulation météo en temps réel
  • Logique de démographie de la faune
  • Comportement et gestion de ressources de tribus indigènes

L’une des plus importantes difficultés était de développer au sein d’un jeu déjà codé. Minecraft est réputé pour être assez hermétique, bien qu’il s’agisse d’un des jeux les plus modifiés par la communauté. Certains vont jusqu’à dire que le jeu est mal codé, et il est en effet parfois très difficile de contourner les comportements d’origine.


Conclusion

C’était un article conséquent, mais il reflète l’excellente expérience que j’ai vécu et la liste de compétences que cela m’a apporté, aussi bien techniques qu’interpersonnelles. J’apprécie véritablement pousser mes divertissements plus loin en rejoignant les équipes de production et en rentrant dans les détails de la conception à leurs côtés.

Cette expérience m’a finalement mené à développer des jeux à partir de zéro, plutôt que de plier une base préexistante à un but différent de celui pour lequel elle a été développée. Bien que cela requiert beaucoup plus de travail, cela me permet de me concentrer sur la structure de ce que je souhaite développer et non sur la façon dont je vais devoir adapter la plateforme à celle-ci.